CRIAÇÃO DE CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM IDENTITÁRIOS EM AMBIENTE STEAM E COM PENSAMENTO COMPUTACIONAL turma A1

Apresentação

A educação deve adaptar-se às exigências que o século XXI trouxe e responder eficazmente ao desafio de preparar os alunos para um mundo em transformação acelerada. A aquisição de conhecimento deixou de estar na base do ensino e novas capacidades e competências foram identificadas. As tendências atuais apontam para a necessidade de mudar de um ensino prescritivo para métodos centrados no aluno e de criar espaços de aprendizagem diversificados e adaptáveis a diferentes abordagens pedagógicas e metodologias ativas. Promovendo a investigação, o diálogo e o pensamento crítico dos estudantes, a abordagem STEAM e o Pensamento Computacional permitem dar resposta aos desafios contemporâneos, através da promoção da transdisciplinaridade, associados à resolução de problemas reais. A criação de cenários de aprendizagem inovadores que têm em conta a realidade próximas dos alunos aumenta a motivação, o envolvimento, a colaboração e a criatividade.

Destinatários

Professores dos Grupos 230, 420, 520

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 230, 420, 520. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 230, 420, 520.

Objetivos

Apoiar a necessidade de repensar e reformular a educação, enfatizando a aprendizagem personalizada e centrada no aluno. Capacitar para a implementação de metodologias ativas de aprendizagem num contexto autêntico e próximo da realidade. Proporcionar o desenvolvimento de competências científicas, técnicas e tecnológicas em contextos promotores de aprendizagens significativas. Promover o trabalho de projeto e o trabalho prático e experimental nas áreas STEAM (Ciências, Tecnologias, Engenharias, Matemática e Artes/Humanidades). Desenvolver competências na criação de cenários de aprendizagem STEAM, integrando referências à herança e ao património social, cultural, histórico e natural. Capacitar os professores para a criação de ambientes de aprendizagem flexíveis e inovadores e promotores da inclusão e da equidade. Desenvolver competências de pensamento computacional aplicado à resolução de problemas.

Conteúdos

Módulo 1 – Objetivos de aprendizagem e competências e perfis dos alunos no século XXI - 3h presenciais • Os desafios globais da humanidade, os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável, a Agenda 20-30 e o Pacto Ecológico Europeu – impactos na educação – 1h:30 presenciais • As novas competências que apoiam os alunos a ter uma carreira de sucesso, a ser cidadãos ativos, informados, aprendentes e empreendedores ao longo da vida – 1h:30 presenciais • pensamento crítico e resolução de problemas • colaboração em rede e liderança por influência • agilidade e adaptabilidade • iniciativa e empreendedorismo • comunicação oral e escrita eficaz • curiosidade e imaginação Módulo 2 – Metodologias ativas e espaços de aprendizagem flexíveis e inovadores – 6 horas • A influencia do conceito de "terceiro professor" na construção do conhecimento dos alunos – 30m • Os espaços de aprendizagem da sala de aula do futuro da European Schoolnet – 30m • As salas de aula de aprendizagem ativa como espaços de aprendizagem da nova geração – 30m • As salas de aula de aprendizagem ativa como espaços promotores da equidade e da inclusão – 30m • Diretrizes para a implementação de metodologias ativas de aprendizagem e para a criação de ambientes de aprendizagem flexíveis e inovadores – 2h • Exemplos de metodologias ativas e formatos dinâmicos de aprendizagem – 2h • Aquário; • Pensar – Formar Par – Partilhar; • Quebra-cabeças (Grupos de Especialistas); • Troca de Ideias em Carrocel (Circular, Falar); • Aula em Movimento; • Passeio pela Aula; • Cadeiras Filosóficas; • Círculos Concêntricos; • Postos; • Discussão tipo “bola de neve”; • Diálogo do Quadro; • Café do Mundo. 3 – A abordagem STEAM da Educação – 3 horas + 3 horas presenciais A educação STEAM – os alunos como construtores do próprio conhecimento – 1h A educação STEAM e o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória – 1h As vantagens da educação STEAM para os alunos – motivação, envolvimento, colaboração e aprendizagens significativas – 1h A estratégia Instruction Scaffolding na educação STEAM – 1h presencial Plataformas digitais de apoio à educação STEAM – 2h presenciais 4 – Pensamento Computacional 3h síncronas Os pilares do pensamento computacional. As vantagens da utilização do pensamento educacional na educação. Exemplos de atividades pedagógicas que utilizam o pensamento computacional. 5 – Cenários de Aprendizagem – 3 horas O conceito de cenários de aprendizagem – 30m Os cenários de aprendizagem como resultado da integração de três fatores: pedagogia, arquitetura e tecnologia – 30m Criação de cenários de aprendizagem com a abordagem STEAM da educação – 30m Ferramentas digitais e modelos para a criação de cenários de aprendizagem – 1h O uso de ferramentas de Inteligência Artificial na Educação – riscos e potencialidades – 30m 6 – Cenários de aprendizagem identitários e inovadores – 4h presenciais Do mundo para a escola e da escola para o mundo – trazer os desafios globais para o currículo – 1h presencial Da comunidade para a escola e da escola para a comunidade – trazer os problemas locais para o currículo– 1h presencial A importância dos contextos histórico, social, cultural, económico e natural na criação de cenários de aprendizagem identitários – 1h presencial Potencialidades e vantagens pedagógicas da criação de cenários e ambientes de aprendizagem identitários, inovadores e personalizados – 1h presencial

Metodologias

O curso usará a modalidade de formação b-learning, com três sessões presenciais (10 horas) e 5 sessões remotas síncrocas (15 horas). Será utilizada a plataforma Moodle, onde serão colocados os conteúdos das sessões e os recursos utilizados, assim como as indicações relativas às atividades a realizar e à avaliação. Será também criado um fórum de discussão, reflexão e partilha. Será utilizada uma metodologia ativa e promotora de forte intervenção dos formandos na troca de experiências e saberes e na discussão das vantagens e potencialidades dos recursos e ferramentas apresentados, contribuindo assim para a construção do conhecimento e para o enriquecimento do curso. Será solicitada a criação e apresentação de um recurso pedagógico original.

Avaliação

Os formandos serão classificados na escala de 1 a 10, de acordo com o Despacho 4595/2015 de 6 de maio do Regime Jurídico da Formação Contínua de professores, Decreto-lei nº22/2014, de 11 de fevereiro, conjugado com o “Regulamento para Acreditação e Creditação de Ações de Formação Contínua. Obrigatoriedade de frequência de 2/3 das horas presenciais. Parâmetros de avaliação: participação nas sessões, realização das tarefas propostas ao longo do curso, realização e apresentação do projeto final individual e entrega de um relatório crítico sobre a experiência pessoal derivada da participação no curso e implicações na prática letiva, de acordo com a legislação em vigor e com as orientações do CCPFCP.

Bibliografia

Belland, B. R. (2017). Instructional Scaffolding in STEM Education - Strategies and Efficacy Evidence. Utah State University. DOI 10.1007/978-3-319-02565-0.Kivunja, C. (2015). Exploring the Pedagogical Meaning and Implications of the 4Cs ‘Super Skills’ for the 21st Century through Bruner’s 5E Lenses of Knowledge Construction to Improve Pedagogies of the New Learning Paradigm. Irvine: Creative Education, 6, 224-239Kukulska-Hulme, A., Bossu, C., Charitonos, K., Coughlan, T., Deacon, A., Deane, N., Ferguson, R., Herodotou, C., Huang, C-W., Mayisela, T., Rets, I., Sargent, J., Scanlon, E., Small, J., Walji, S., Weller, M., & Whitelock, D. (2023). Innovating Pedagogy 2023: Open University Innovation Report 11. Milton Keynes: The Open University.Educação, M. d. (2018).Novigado project (2021). Guidelines in Learning Space InnovationsUNESCO (2013). Transversal Competencies in Education Policy and Practice. Disponível em: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000231907

Formador

Fernando Bernardino Moreira Monteiro

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 19-10-2024 (Sábado) 09:00 - 12:00 3:00 Presencial
2 22-10-2024 (Terça-feira) 18:30 - 21:30 3:00 Online síncrona
3 29-10-2024 (Terça-feira) 18:30 - 21:30 3:00 Online síncrona
4 09-11-2024 (Sábado) 09:00 - 12:00 3:00 Presencial
5 12-11-2024 (Terça-feira) 18:30 - 21:30 3:00 Online síncrona
6 19-11-2024 (Terça-feira) 18:30 - 21:30 3:00 Online síncrona
7 26-11-2024 (Terça-feira) 18:30 - 21:30 3:00 Online síncrona
8 07-12-2024 (Sábado) 09:00 - 12:00 3:00 Presencial
Início: 19-10-2024
Fim: 07-12-2024
Acreditação: CCPFC/ACC-126119/24
Modalidade: Curso
Pessoal: Docente
Regime: b-learning
Duração: 25 h
Local: AE Sobreira